Leben

Verfolgen Sie Ihre Schritte? Du bist jetzt ein Gamer


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Kehren wir zurück zu den halcyon-Tagen im Juli 2016, als „Pokémon Go“ in die Welt geschleudert wurde und eine Menschenmenge nach draußen ging, nur um sie alle zu fangen.

Datiere ich mich? Denn während ich keine Ahnung habe, was beim PokéStop in der Nähe meines Hauses runtergeht, ist es drei Jahre her, seit es aufgetaucht ist, und es ist immer noch so lebhaft wie immer.

Es wäre leicht anzunehmen, dass die Leute, die spielen, alle junge Gamer sind, aber das wäre größtenteils abseits der Ausgangsbasis. Denn „Gamer“ ist eigentlich eine breite Bevölkerungsschicht.

Der Gamification-Experte Yu-kai Chou erklärt in seinem Ted Talk, dass „der durchschnittliche Spieler tatsächlich 35 Jahre alt ist“. Laut Chou sind fast 70 Prozent der Spieler über 18 Jahre alt, und fast die Hälfte sind Frauen. Wenn Sie App-Spiele wie Candy Crush und Angry Birds in Betracht ziehen, wird die Bevölkerungszahl sogar noch größer.

Also bist du wahrscheinlich auch ein Gamer. Tatsächlich verlassen sich viele Unternehmen in der Fitnessbranche darauf, dass jeder ein Spieler ist, der uns zu langfristigen Übungen (und Mitgliedschaften) verleitet.

Gamification of Fitness ist nichts Neues - außer jetzt gibt es mehr Möglichkeiten zu spielen

Gamification ist die Praxis, Spielelemente wie Story-Plots, Punktesysteme und Freigabestatistiken in eine Aufgabe einzufügen, die bereits in einer Nicht-Spielform vorhanden ist. Aus historischer Sicht begann die Gamifizierung der Fitness mit den Fußrennen der Olympischen Spiele 776 v. Chr. Vielleicht sind wir hier ein bisschen spät dran ... aber da wir in einer App-Welt leben, gibt es eine Möglichkeit, jedem Spaß am Sport zu machen.

Schauen Sie sich „Zombies, Run!“ An, das mehr als vier Millionen Downloads hat. Die App erzählt eine Geschichte, in der Benutzer zu den wenigen gehören, die eine Zombie-Apokalypse überlebt haben und versuchen, zu den letzten verbliebenen Außenposten der Menschheit zu navigieren. Sie sammeln unterwegs Vorräte und werden manchmal von Zombies gejagt (was die Benutzer verständlicherweise dazu ermutigt, schneller zu rennen). Benutzer können ihre Läufe verfolgen und ihre Fortschritte mit anderen teilen.

Ich könnte nicht laufen, um ein legendäres Pokémon zu fangen, aber würde ich laufen, um zu überleben, selbst in einer fiktiven Welt? Mindestens einmal.

Für diejenigen, die Zombies für überbewertet halten, hat dasselbe Team, das "Zombies, Run!" Genauso, wie es Binge-Watching-TV macht. Die Idee ist, dass Benutzer, anstatt „Nur noch eine Episode“ zu denken, sich „Vielleicht nur noch einen kurzen Spaziergang“ überlegen, damit sie mehr von der Geschichte miterleben können.

In diesen Beispielen ist körperliche Fitness ein angenehmer Nebeneffekt, jedoch nicht die Hauptattraktion der App (zumindest nicht so, wie der Benutzer dies wahrnimmt).

Auch Bootcamps sind in den Gamification Train eingestiegen

Es liegt auch in der Natur des Menschen, sich von echten Wettbewerben motivieren zu lassen, weshalb auch gamifizierte Klassen wie Orangetheory Fitness und SWERVE Fitness in NYC populär geworden sind.

Orangetheory zeigt den Namen jedes Teilnehmers auf einem digitalen Bildschirm an, zusammen mit den verbrannten Kalorien und dem Prozentsatz seiner maximalen Herzfrequenz, mit der er arbeitet. Während meines ersten Unterrichts dort fand ich es etwas peinlich, meinen Namen für alle sichtbar anzeigen zu lassen.

Garner Pilat, eine ACSM-Übungsphysiologin und Orangetheorietrainerin, erklärt, wie sie es als motivierend für die Menschen ansieht: „Der Bildschirm macht Sie beim Training um so mehr verantwortlich. Es ist fast wie eine sofortige Befriedigung, wenn Sie einen Splat-Punkt erhalten (wie wir es nennen, wenn Sie 1 Minute in der orangen oder roten Zone verbringen). “

Am Ende des Kurses werden alle Statistiken angezeigt, die Ergebnisse sind jedoch alphabetisch und nicht nach Leistung geordnet. Ungeachtet einer kleinen Verlegenheit, die ich in dieser ersten Klasse empfunden habe, kehrte ich in die zweite Runde zurück und war motiviert, mein früheres Ergebnis zu übertreffen.

"In der Lage zu sein, Ihren Fortschritt innerhalb einer Stunde und im Laufe der Zeit zu sehen, ist definitiv eines meiner Lieblingsmerkmale der Orangetheorie", sagt Pilat.

Der SWERVE-Radsportkurs ist für diejenigen gedacht, die gerne im Team arbeiten und ihre persönlichen Daten nicht mit einer Vielzahl von Fremden teilen möchten. Jede Klasse ist in drei Teams unterteilt. Während Sie Ihre persönlichen Daten auf Ihrem Fahrrad sehen können, werden die Gesamtwerte der Teams auf Bildschirmen im Raum angezeigt. Ein Team gewinnt am Ende der Klasse.

Diese Kurse funktionieren aus zwei Gründen: Sie sind optimistisch, voller Energie und machen Spaß. Die Teilnehmer können ihre Ergebnisse nachverfolgen und sofortige und langfristige Verbesserungen feststellen.

Wie funktioniert Gamification?

Chou erklärt, dass Gamification nur dann erfolgreich sein kann, wenn es „unsere Core-Laufwerke motiviert“. Er definiert die acht Core-Laufwerke als:

  • Bedeutung
  • Leistung
  • Eigentum
  • Knappheit
  • Vermeidung
  • Unberechenbarkeit
  • Sozialereinfluss
  • Ermächtigung

Für die Fitnesswelt empfand Chou „Entwicklung und Leistung“ als besonders motivierend. Dies bedeutet, dass Menschen durch das Gefühl, dass sie sich kurzfristig verbessern, gezwungen sind, härter zu arbeiten.

Er verwendet das Beispiel der Nike + Nike Fuel Band (diese Theorie erstreckt sich auch auf Orangetheory und Swerve). Was die Nike + (und andere ähnliche Apps) gut machen, sind die kleinen Meilensteine, wie die Tatsache, dass Sie diese Woche eine Meile weiter gelaufen sind als letzte Woche oder heute mehr Kalorien verbraucht haben als gestern.

„Wir alle wissen, dass Gesundheit und Bewegung sehr wichtig sind“, sagt Chou. Wir mögen kurzfristige Befriedigungen. “

Greifbare Befriedigungen, wie der Ansturm eines Neukaufs oder der erste Bissen eines Cupcakes, halten die Leute gefesselt.

Letztendlich haben Spiele Belohnungen - also was sind die Belohnungen für gamifizierte Fitness?

Jemir Martinez von Fit im Juli in Greenwich, Connecticut, erklärt, dass Kunden noch bessere Ergebnisse erzielten, als sein Programm aktuelle Preise zu seinem Gamification-Modell hinzufügte.

„In den letzten zwei Monaten haben wir einen Wettbewerb veranstaltet, um herauszufinden, wer in einem Monat die meisten Punkte erzielen kann. Die Preise beinhalten kostenlose Beute, wie Leggings oder Hoodies, oder kostenlose persönliche Trainingseinheiten. Vor diesen Wettbewerben erhielten die Nutzer etwa 700 bis 800 Punkte pro Monat. Jetzt bekommen die Nutzer mindestens 1.000. “

Pilat wiederholte diese Einschätzung, als er erklärte, dass die Orangetheorie bei Wettbewerben in den Studios einen Punkteschub verzeichnet, der den Mitgliedern die Chance gibt, 500 US-Dollar zu gewinnen.

"Es gibt verschiedene Preise von Studio zu Studio", sagt sie, "aber es ist erstaunlich, wie viel motivierter die Mitglieder sind, wenn es einen kleinen Preis gibt, den sie zusätzlich zu ihren prahlerischen Rechten verdienen können!"

Einfach ausgedrückt: Wenn die Punkte, die Sie sammeln, keinen wirklichen Wert haben, werden Benutzer sie wahrscheinlich irgendwann für sinnlos halten.

Wenn Gamification nicht ordnungsgemäß ausgeführt wird, kann es zu spektakulären Fehlern kommen

Im Jahr 2008 versuchte Disney, die Produktivität der Mitarbeiter, die Wäsche wuschen, zu steigern. Das Unternehmen führte ein elektronisches Tracking-System ein, das den täglichen Fortschritt aufzeichnete und die Ergebnisse auf einer riesigen Rangliste anzeigte. Wenn Sie die Ziele des Managements erreicht haben, wurde Ihr Name in Grün angezeigt. Ihr Name wurde gelb angezeigt, wenn Sie anfingen, langsamer zu werden, und rot, wenn Sie hinter den Zielen des Managements standen.

Es überrascht nicht, dass viele Mitarbeiter dieses System nicht mochten und begannen, es als "elektronische Peitsche" zu bezeichnen.

Dasselbe gilt für Fitness-Gamification: Wenn der einzige Zweck einer App oder einer Klasse darin besteht, Ergebnisse zu erzielen, ohne sich zu engagieren oder Spaß zu haben, wird dies wahrscheinlich scheitern.

Aber die Gamifizierung der Fitness geht nirgendwo hin

Einem Bericht aus dem Jahr 2017 zufolge standen 318.000 Gesundheits- und Fitness-Apps zum Download zur Verfügung. Wie viele davon spielbasiert sind, ist nicht bekannt, und die Jury ist sich noch nicht sicher, wie effektiv diese Apps letztendlich sein werden. Eines wird jedoch in diesem Bericht klar: In 10 Jahren werden sie zu Standardfahrzeugen für die „Bereitstellung menschlicher Gesundheit“ . "

Da die Preise für Fitnessstudios, insbesondere in dicht besiedelten Städten, unerschwinglich sein können, ist es kein Wunder, dass Fitness-Apps so beliebt sind. Mit dem Aufkommen von E-Trainern und Gamification-Apps fiel es auch den In-Person-Trainern schwer, die Arbeit aufrechtzuerhalten.

Madison Chappell hat die App FitNFlow entwickelt, um die Bedenken von Ausbildern auszuräumen, die aufgrund von virtuellen Live-Kursen oder Fitnesstechnologien wie dem Peloton-Fahrrad ihre Arbeit verloren haben.

„Als Live-Kurse und Video-Streaming-Dienste auftauchten, beschäftigten sich freiberufliche Ausbilder bereits mit ständigen Absagen und Preisverhandlungen in letzter Minute. Jetzt, da diese Dienste aufgetaucht sind und sehr wenig kosten, konzentrieren sich die Kunden noch mehr auf den Preis “, sagt Chappell.

"Mir selbst wurde gesagt, ich kann einfach einen kostenlosen YouTube-Video-Yoga-Kurs ansehen. Warum sollte ich dir dann 40 US-Dollar geben, um dasselbe zu tun?" Das beunruhigt mich, weil Yogalehrer und Personal Trainer in ihrer Praxis bestens geschult sind, um die Klasse an jeden einzelnen Körper anpassen zu können. Alleine kann zu schweren Verletzungen führen und ist bei weitem nicht so effektiv wie ein Instruktor, der Sie motiviert, anleitet und zur Verbesserung anspornt. “

Chappell nennt FitNFlow den „Uber of Yoga“, bei dem Yogalehrer ein Profil erstellen und Kunden einen Yogalehrer zum gewünschten Zeitpunkt und an dem gewünschten Ort buchen können. Das funktioniert nicht so, wie Chou es als „sozialen Einfluss“ bezeichnen würde. Die Benutzer teilen die Kosten einer Klasse unter den vielen Teilnehmern auf (wenn Sie also sechs Freunde zu einer 30-Dollar-Klasse einladen, zahlt jeder Freund nur 5 Dollar).

Was die Rangliste angeht? Chappell konzentriert sich nicht darauf.

„Bei FitNFlow möchten wir uns nicht zu sehr auf die individuelle Leistung konzentrieren. Soziale Erfahrung hilft immens bei der Motivation, deshalb möchten wir dies fördern und die Stunden des Unterrichts hervorheben, damit sie sehen können, wie weit sie gekommen sind. “

Sogar FitNFlow wurde entwickelt, um einige der Mängel von Gamification-Apps zu beheben. Sieht aus wie Gamification ist hier zu bleiben, Leute.

Bist du bereit? Mach dich bereit. Herunterladen.

Grace Gallagher ist Schriftstellerin und lebt in Portland, Oregon. Alle ihre Arbeiten finden Sie bei www.gracelgallagher.com.

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